Zaangażowanie jest zdefiniowane przez Bonda i Bedenlier (2019:2) jako „energia i wysiłek, które uczniowie wykorzystują w swojej społeczności uczącej się, obserwowalne za pomocą dowolnej liczby wskaźników behawioralnych, poznawczych lub afektywnych w całym kontinuum. Jest kształtowane przez szereg wpływów strukturalnych i wewnętrznych, w tym złożone wzajemne oddziaływanie relacji, działań edukacyjnych i środowiska uczenia się”.

Zaangażowanie poznawcze 

Zaangażowanie afektywne

Zaangażowanie behawioralne 

Strategie głębokiego uczenia się, samoregulacji i zrozumienia (np. krytyczne myślenie, rozumowanie operacyjne, samoregulacja, preferowanie trudnych zadań).

Pozytywne reakcje na środowisko uczenia się, rówieśników i nauczycieli, a także ich poczucie przynależności i zainteresowania (np. entuzjazm, poczucie przynależności, satysfakcja, ciekawość).

Uczestnictwo, wytrwałość i pozytywne zachowanie (np. Obecność, ukończenie pracy domowej, uczestnictwo/zaangażowanie, interakcja, nawyki badawcze/dostęp do materiałów szkoleniowych).

Tabela 1. Wymiary zaangażowania studentów (na podstawie Bond et al., 2020)


Zgodnie z tą definicją Bond i Bedenlier (2019) proponują „ramy zaangażowania studentów”, które konceptualizują, w jaki sposób technologia edukacyjna, oprócz wpływu na zaangażowanie społeczne uczniów, wpływa również na krótkoterminowe i długoterminowe wyniki akademickie (patrz rys. 1). Ta pierwsza odnosi się do wiedzy dyscyplinarnej i umiejętności myślenia wyższego rzędu, motywacji, poczucia przynależności i dobrego samopoczucia, poprawy relacji poprzez wzajemne uczenie się i współpracę itp. To ostatnie odnosi się do uczenia się przez całe życie, rozwoju osobistego i większego zaangażowania w szerszą społeczność edukacyjną.


Rysunek 1. Ramy zaangażowania studentów Bond and Bedenlier (2019, s.8)


Bliska interakcja między uczeniem się wspomaganym technologią, zaangażowaniem i wynikami wymaga od nauczycieli okresowej refleksji nad ich umiejętnościami i zaufaniem do korzystania z technologii, ich rolą jako moderatorów i wpływem ich praktyk na osiągnięcia uczniów.


Chcesz dowiedzieć się więcej o prezentowanym produkcie? Poniższy dokument pokaże wizualnie ramy zaangażowania uczniów, listę wskaźników zaangażowania uczniów, dane dotyczące zaangażowania uczniów, możliwe sposoby pomiaru zaangażowania oraz techniki i przykłady promowania zaangażowania. Kliknij tutaj.


Rola nauczycieli ma zatem kluczowe znaczenie dla wspierania zaangażowania uczniów. Aby osiągnąć ten cel, muszą być w stanie: 


  • Promuj aktywne uczenie się (Prince, 2004) i poczucie przynależności do społeczności uczniów.

  • Umieść uczniów w centrum i uczyń ich odpowiedzialnymi za swoją naukę.

  • Skoncentruj się zarówno na tym, czego i jak uczą się uczniowie.

  • Rzuć wyzwanie uczniom, aby wspierać metapoznanie uczniów i rozwijać ich umiejętności krytyczne, ale także umiejętności SRL. 

  • Dąż do znaczącego uczenia się łączącego się z rzeczywistymi problemami.

  • Wymagaj od ucznia zaangażowania w siebie i innych.

  • Promowanie refleksji nad samoświadomością uczniów na temat tego, czego i jak się uczą (patrz 1.1).


Jak pokazuje poniższa tabela, instruktorzy muszą zdobyć różne role w zależności od kontekstu i rodzaju uczniów i muszą odpowiednio dostosować proces uczenia się. 


Rola ucznia

Rola nauczyciela

Proces

Organizacja nowa

Negocjator społeczny

Instruktor zapewnia zajęcia, które są interaktywne i pomagają uczniom poznać się nawzajem. Instruktor wyraża oczekiwania co do zaangażowania w kurs, zapewnia orientację w kursie i utrzymuje kursantów na właściwej ścieżce. Przykłady: przełamywanie lodów, indywidualne przedstawianie się, dyskusje dotyczące kwestii społecznych, takich jak zasady Netykiety w wirtualnym salonie.

współpracownik

Inżynier 

Instruktor tworzy diady uczniów i zapewnia działania wymagające krytycznego myślenia, refleksji i dzielenia się pomysłami. Przykłady: wzajemne recenzje, krytyka działań.

Współpracownik

Facylitator

Instruktor prowadzi zajęcia wymagające współpracy w małych grupach, rozwiązywania problemów, refleksji nad doświadczeniami. Przykłady: dyskusje na temat treści, odgrywanie ról, debaty, układanki.

Inicjator / partner

Członek społeczności/ pretendent

Zajęcia są zaprojektowane przez ucznia lub prowadzone przez ucznia. Dyskusje zaczynają zmierzać nie tylko tam, gdzie zamierza instruktor, ale także tam, gdzie kierują ich uczniowie. Przykłady: Prezentacje i projekty grupowe, dyskusje prowadzone przez uczniów.

Tabela 2. Na podstawie: Conrad, R. M., & Donaldson, J. A. (2011). Angażowanie ucznia online: działania i zasoby do twórczego nauczania (tom 38). John Wiley & Sons. (s.9)


W VLE ważne jest, aby angażować uczniów w tworzenie treści poprzez uczenie się poprzez zajęcia dydaktyczne, działania oparte na współpracy i wspólne uczenie się w środowisku hyflex. 


Cel ten można osiągnąć poprzez:

(1) Moodle lub inne VLE w połączeniu z narzędziem synchronicznym (na przykład Zoom lub MS Teams). Podczas gdy VLE wymaga ciągłego zaangażowania w dowolnym momencie w zależności od dostępności uczniów, zamiast tego narzędzie do wideokonferencji reprezentuje jednorazowe zaangażowanie w określonym czasie. Połączenie tych dwóch czynników musi zachodzić synergicznie. Na przykład podczas jednorazowej sesji w Zoomie nauczyciel wyjaśnia podstawowe teoretyczne pojęcia związane z klasą i wyjaśnia aktywność, którą uczniowie muszą wykonać. Podczas tej sesji uczniowie wyrażają swoje wątpliwości i zadają pytania. Po sesji synchronicznej uczniowie są zobowiązani do prowadzenia swojej działalności na forum i odpowiadania sobie nawzajem na sugestie dotyczące sposobów jej poprawy. 

(2) Nauczyciele wspierający autonomię ucznia. Oznacza to, że dzięki swoim nauczycielom uczniowie czują się odpowiedzialni za własną naukę, sugerują dalsze materiały edukacyjne zamieszczane w VLE, sugerują ewentualne zmiany w programie nauczania i konstruktywnie „krytykują” treści dydaktyczne proponujące ulepszenia. Oznacza to również, że uczniowie są w stanie wyszukiwać treści uczenia się poza VLE i dzielić się nimi z rówieśnikami i nauczycielami, aby pielęgnować dyskusję. 

(3) Współpraca między rówieśnikami. Istnieją narzędzia, które działają z powodzeniem w połączeniu z VLE i które umożliwiają pracę zespołową. Wśród nich są wiki i dokumenty Google, ale także narzędzia do adnotacji tekstowych, takie jak Amanote i Hypothesis. Amanote pozwala uczniom opisywać szeroką gamę materiałów szkoleniowych za pomocą slajdów, filmów i tekstu, aby zwiększyć ich produktywność. Hipoteza pozwala uczniom opisywać sieć i angażować ich w adnotacje społeczne. Studenci mogą wybierać teksty, odpowiadać i udostępniać adnotacje oraz współpracować prywatnie z rówieśnikami. Podobnie istnieją narzędzia wideo do zaangażowania społecznego, takie jak Annoto, VideoAnti Edpuzzle, które zamieniają pasywną konsumpcję wideo w aktywne, społeczne i oparte na współpracy doświadczenie i pozwalają dodawać adnotacje, komentarze i obrazy do filmów. Annoto pozwala uczniom dzielić się swoimi pomysłami i pisać komentarze podczas oglądania filmu, zmieniając ich doświadczenie edukacyjne w społeczne. VideoAnt ma bardzo podobne funkcje i został stworzony przez University of Minnesota, Edpuzzle jest specjalnie zaprojektowany dla szkół i sprawia, że lekcje są interaktywne, umożliwiając uczniom i nauczycielom dodawanie notatek, obrazów i pytań podczas lekcji wideo. 


Ponadto poniżej znajduje się lista narzędzi, które można wykorzystać do zaangażowania uczniów w edukację online, sensowne uczenie się i grywalizację.

 

  • Quiz. Jest przeznaczony do oceny, instruktażu i praktyki oraz umożliwia tworzenie gier quizowych, w które uczniowie mogą grać w klasie i/lub w domu.

  • Kahoot. Jest to wieloaspektowa usługa, która może być używana w szkołach, w pracy, w domu iw kontekstach akademickich, pozwala tworzyć gry quizowe, w które uczniowie mogą grać samodzielnie lub w zespołach.

  • Plickers. Jest przeznaczony do oceny formatywnej i działa poprzez karty do quizów wielokrotnego wyboru. Uczniowie mogą grać w pojedynkę lub w zespołach.

  • ClassCraft. Przyczynia się do motywacji uczniów, poprawy zachowania i pracy zespołowej, ponieważ zamienia każdą klasę w odgrywanie ról, jak gra wideo.

  • Genially. Tworzy przyciągające wzrok prezentacje, atrakcyjne wizualnie infografiki i mapy koncepcyjne, aby wspierać zaangażowanie uczniów i umiejętności metapoznawcze.

  • Dopasuj pamięć. Tworzy gry z pamięcią flash za darmo za pomocą filmów, zdjęć, wydarzeń i linków.


(4) Uczenie się oparte na rówieśnikach (uczenie się przez nauczanie). Kiedy uczniowie są szkoleni w zakresie korzystania z wyżej wymienionych narzędzi, a następnie dzielą się swoimi artefaktami z grupą, stają się współtwórcami, uczą się nawzajem, a sami nauczyciele uczą się od nich. Uczenie się staje się procesem dwukierunkowym. 


Aby zapoznać się z tymi tematami, kliknij tutaj



Naposledy změněno: pondělí, 13. března 2023, 08.49