O envolvimento é definido por Bond e Bedenlier (2019:2) como "a energia e o esforço que os estudantes empregam na sua comunidade de aprendizagem, [sendo] observável através de qualquer número de indicadores comportamentais, cognitivos ou afetivos num continuum. É moldado por uma série de influências estruturais e internas, incluindo a complexa interação de relações, atividades de aprendizagem e o ambiente de aprendizagem".
Envolvimento cognitivo | Envolvimento afetivo | Envolvimento comportamental |
---|---|---|
Estratégias de aprendizagem profunda (deep learning), autorregulação e interpretação (por exemplo, pensamento crítico, raciocínio operacional, autorregulação, preferência por tarefas desafiantes). | Reações positivas ao ambiente de aprendizagem, pares e professores, bem como o seu sentido de pertença e interesse (por exemplo, entusiasmo, sentido de pertença, satisfação, curiosidade). | Participação, persistência e conduta positiva (p. ex. Frequência, Conclusão dos trabalhos de casa, Participação/envolvimento, Interação, Hábitos de estudo/acesso ao material do curso). |
Quadro 1. Dimensões do envolvimento dos estudantes (Adaptado de Bond et al., 2020)
Em linha com esta definição, Bond e Bedenlier (2019) propõem um "quadro de envolvimento estudantil" que conceptualiza a forma como a tecnologia educacional, para além de ter impacto no envolvimento social dos estudantes, também influencia os resultados académicos a curto e longo prazo (ver Fig. 1). O primeiro refere-se ao conhecimento específico da disciplina e às competências de pensamento de ordem superior, motivação, sentido de pertença e bem-estar, as relações através da aprendizagem e colaboração entre pares, etc. O segundo relaciona-se com a aprendizagem ao longo da vida, o desenvolvimento pessoal e um maior envolvimento na comunidade educativa mais vasta.
Figura 1. Quadro de noivado do estudante Bond and Bedenlier (2019, p.8)
A estreita interação entre a aprendizagem tecnológica, o envolvimento e os resultados exigem que os professores reflitam periodicamente sobre a sua capacidade e confiança na utilização da tecnologia, o seu papel como facilitadores e o impacto das suas práticas na realização dos alunos.
Quer saber mais? O documento seguinte mostrar-lhe-á visualmente o quadro de envolvimento estudantil, incluindo uma lista de indicadores, dados, e possíveis formas de medir o envolvimento dos estudantes, bem como algumas técnicas e exemplos. Clique aqui
O papel dos professoresé crucial para promover o envolvimento dos alunos. Para atingir este objetivo, eles devem ser capazes de:
Promover uma aprendizagem ativa (Prince, 2004) e um sentido de pertença a uma comunidade de aprendentes.
Colocar os alunos no centro e torná-los responsáveis pela própria aprendizagem.
Concentrar-se no que e como os alunos aprendem.
Desafiar os aprendentes a fomentar o seu meta-conhecimento, e desenvolver as suas competências críticas, mas também as suas competências SRL.
Prosseguir uma aprendizagem significativa, ligando-se a questões do mundo real.
Exigir o compromisso do aprendente consigo próprio e com os outros.
Promover a reflexão para a auto consciencialização do que e como aprendem (ver 1.1).
Como mostra a tabela abaixo, os docentes poderão desempenhar diferentes papéis em função do contexto e do tipo de alunos, devendo adaptar o processo de aprendizagem em conformidade.
Papel do aprendiz | Papel do professor | Processo |
---|---|---|
Recém-chegado | Negociador social | O instrutor apresenta atividades interativas e que ajudam os alunos a conhecerem-se uns aos outros. Expressa expectativas de participação no curso, fornece orientação e mantém os alunos no bom caminho. Exemplos: quebra-gelos, apresentações individuais, debates sobre questões comunitárias, tais como as regras da Netiqueta. |
Cooperador | Engenheiro estrutural | O instrutor forma díades de alunos e proporciona atividades que requerem pensamento crítico, reflexão e partilha de ideias. Exemplos: avaliação de pares, revisão de atividades. |
Colaborador | Facilitador | O instrutor prepara atividades que requerem a colaboração de pequenos grupos, resolução de problemas e a reflexão sobre experiências. Exemplos: discussões de conteúdo, dramatização, debates, quebra-cabeças/desafios. |
Iniciador / parceiro | Membro da comunidade / desafiante | As atividades são concebidas ou dirigidas pelos aprendentes. As discussões poderão evoluir em sentidos inesperados. Exemplos: Apresentações e projetos de grupo, discussões facilitadas pelos aprendentes. |
Quadro 2. Adaptado de: Conrad, R. M., & Donaldson, J. A. (2011).
Num VLE, é importante envolver os estudantes na criação de conteúdos através da aprendizagem através de atividades de ensino, atividades em pares e experiências de aprendizagem colaborativa num ambiente hyflex.
Isto pode ser feito através de:
(1) A utilização do Moodle ou outras VLEs combinadas com uma ferramenta síncrona (Zoom ou MS Teams, por exemplo). Enquanto um VLE requer um envolvimento contínuo, em qualquer altura, de acordo com a disponibilidade dos estudantes, uma ferramenta de videoconferência representa um envolvimento único num momento específico. A combinação dos dois tem de ocorrer de forma sinérgica. Por exemplo, durante uma sessão de Zoom, o professor explica as noções teóricas básicas relacionadas com a aula e a atividade a realizar. Durante esta sessão, os alunos expressam as suas dúvidas e fazem perguntas. Após a sessão síncrona, os alunos são obrigados a apresentar a sua atividade no fórum e a responder às contribuições uns dos outros sugerindo formas de a melhorar.
(2) Professores que apoiam a autonomia dos alunos. Os estudantes sentem-se responsáveis pela sua própria aprendizagem, sugerem mais materiais de aprendizagem carregados no VLE, sugerem possíveis alterações no programa de estudos e "criticam" construtivamente o conteúdo didático propondo melhorias. Isto implica também que os estudantes são capazes de procurar conteúdos de aprendizagem fora do VLE e partilhá-los com colegas e professores para alimentar a discussão.
(3) Colaboração entre pares. Existem ferramentas que funcionam com sucesso quando combinadas com um VLE e que permitem o trabalho em equipa. Entre eles, existem wikis e Google docs, mas também ferramentas de anotação de texto como as aplicações Amanote e Hypothesis. A Amanote permite aos estudantes anotar uma vasta gama de materiais através de slides, vídeos e texto para aumentar a sua produtividade. A Hypothesis permite aos estudantes anotar a web e envolvê-los em anotações sociais. Os estudantes podem selecionar textos, responder e partilhar anotações e colaborar com os seus pares (de forma privada). Da mesma forma, existem ferramentas de vídeo para o envolvimento social como Annoto, VideoAnt, e Edpuzzle, que tornam o consumo passivo de vídeo numa experiência ativa, social e colaborativa e permitem adicionar anotações, comentários e imagens aos vídeos. A aplicação Annoto permite aos estudantes partilhar as suas ideias e escrever comentários enquanto assistem a um vídeo, transformando a sua experiência de aprendizagem numa experiência social. O VideoAnt apresenta características muito semelhantes. Tendo sido criado pela Universidade do Minnesota, o Edpuzzle foi especificamente concebido para escolas e torna as aulas mais interativas permitindo aos estudantes e professores adicionar notas, imagens e perguntas durante a aula em vídeo.
Além disso, abaixo encontra-se uma lista de ferramentas que podem ser utilizadas para envolver os estudantes na ensino e aprendizagem online, aprendizagem significativa e gamificação.
Quizziz. Concebido para avaliação, instrução e prática. Permite a criação de quizzes que os alunos podem jogar em aula e/ou em casa.
Kahoot. É um serviço multifacetado que pode ser utilizado nas escolas, no trabalho, em casa e em contextos académicos. Permite criar jogos que os estudantes podem jogar sozinhos ou em equipas.
Plickers. É concebido para avaliação formativa e funciona através de cartões para questionários de escolha múltipla. Os estudantes podem jogar sozinhos ou em equipas.
ClassCraft. Contribui para a motivação dos alunos, melhoria do comportamento e trabalho de equipa, porque transforma cada aula num jogo de role-play, como um videojogo.
Genia.ly. Permite criar apresentações apelativas, infografias e mapas conceptuais para fomentar o envolvimento dos estudantes e as suas capacidades metacognitivas.
Match The Memory. Cria jogos de memória gratuitamente utilizando vídeos, imagens, eventos e links.
(4) Aprendizagem por pares (aprendizagem através do ensino). Quando os alunos recebem formação sobre como utilizar as ferramentas acima mencionadas e depois partilham os seus artefatos com o grupo, tornam-se cocriadores, ensinam-se uns aos outros e os próprios professores aprendem com eles. A aprendizagem torna-se um processo bidirecional.
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