Engagement wird von Bond und Bedenlier (2019:2) definiert als "die Energie und Anstrengung, die Studierende innerhalb ihrer Lerngemeinschaft aufbringen und die anhand einer beliebigen Anzahl von verhaltensbezogenen, kognitiven oder affektiven Indikatoren über ein Kontinuum hinweg beobachtet werden kann. Es wird durch eine Reihe struktureller und interner Einflüsse geprägt, einschließlich des komplexen Zusammenspiels von Beziehungen, Lernaktivitäten und der Lernumgebung."


Kognitives Engagement 

Affektives Engagement

Verhaltenswissenschaft-liches Engagement 

Vertiefte Lernstrategien, Selbstregulation und Verständnis (z. B. kritisches Denken, operatives Denken, Selbstregulation, Vorliebe für anspruchsvolle Aufgaben).

Positive Reaktionen auf die Lernumgebung, Gleichaltrige und Lehrende sowie das Gefühl der Zugehörigkeit und des Interesses (z. B. Begeisterung, Zugehörigkeitsgefühl, Zufriedenheit, Neugier).

Teilnahme, Ausdauer und positives Verhalten (z. B. Anwesenheit, Erledigung von Hausaufgaben, Teilnahme/Engagement, Interaktion, Lerngewohnheiten/Zugang zum Kursmaterial).

Tabelle 1. Dimensionen des studentischen Engagements (nach Bond et al., 2020)


Im Einklang mit dieser Definition schlagen Bond und Bedenlier (2019) einen "Rahmen für das Engagement von Studierenden" vor, der konzeptualisiert, wie Bildungstechnologie neben der Auswirkung auf das soziale Engagement von Studierenden auch die kurz- und langfristigen akademischen Ergebnisse beeinflusst (siehe Abb. 1). Ersteres bezieht sich auf fachspezifisches Wissen und höherwertige Denkfähigkeiten, Motivation, Zugehörigkeitsgefühl und Wohlbefinden, verbesserte Beziehungen durch Peer-Learning und Zusammenarbeit usw. Letzteres bezieht sich auf lebenslanges Lernen, persönliche Entwicklung und ein stärkeres Engagement in der breiteren Bildungsgemeinschaft.


Abbildung 1. Rahmen für studentisches Engagement Bond und Bedenlier (2019, p.8)


Die enge Wechselwirkung zwischen technologiegestütztem Lernen, Engagement und Ergebnissen macht es erforderlich, dass die Lehrkräfte in regelmäßigen Abständen über ihre Fähigkeiten und ihr Vertrauen in den Einsatz von Technologie, ihre Rolle als Vermittler und die Auswirkungen ihrer Praktiken auf die Leistungen der Schüler nachdenken.


Möchten Sie mehr wissen? Das folgende Dokument zeigt Ihnen visuell den Rahmen für studentisches Engagement, eine Liste von Indikatoren für studentisches Engagement, Daten zum Engagement von Lernenden, mögliche Wege zur Messung des Engagements sowie Techniken und Beispiele zur Förderung des Engagements.  Klicken Sie hier


Die Rolle der Lehrkräfte ist daher entscheidend für die Förderung des Engagements der Lernenden. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen sie in der Lage sein, 


  • Das aktive Lernen zu fördern (Prince, 2004) und des Gefühls der Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft von Lernenden.

  • Den Lernenden in den Mittelpunkt zu stellen und ihnen die Verantwortung für ihr Lernen zu übertragen.

  • Den Fokus auf das zu richten, was und wie die Lernenden lernen.

  • Lernenden herauszufordern, um die Metakognition der Lernenden zu fördern und ihre kritischen Fähigkeiten, aber auch ihre SRL-Fähigkeiten zu entwickeln. 

  • Sinnvolles Lernen mit Bezug zu realen Problemen gestalten.

  • Die Lernenden zu motivieren, sich für sich selbst und für andere einsetzen.

  • Die Reflektion fördern, damit die Lernenden sich selbst bewusst werden, was und wie sie lernen (siehe 1.1).


Wie die nachstehende Tabelle zeigt, müssen Lehrende je nach Kontext und Art der Lernenden unterschiedliche Rollen übernehmen und den Lernprozess entsprechend anpassen. 


Rolle des Lernenden

Rolle des Lehrers

Prozess

Newcomer

Sozialer Verhand-lungs

führer

Der Kursleiter bietet Aktivitäten an, die interaktiv sind und den Lernenden helfen, sich gegenseitig kennen zu lernen. Der Kursleiter formuliert die Erwartungen an das Engagement im Kurs, gibt eine Orientierung im Kurs und hält die Lernenden auf dem Laufenden. Beispiele: Eisbrecher, individuelle Einführungen, Diskussionen über Community-Themen wie Netiquette-Regeln in einer virtuellen Lounge.

Genossen-schaftler

Hochbau-ingenieur

Die Lehrkraft bildet Zweiergruppen von Lernenden und bietet Aktivitäten an, die kritisches Denken, Reflexion und den Austausch von Ideen erfordern. Beispiele: Peer-Reviews, Kritiken zu Aktivitäten.

Kollaborateur

Modera-tion

Die Lehrkraft bietet Aktivitäten an, bei denen Kleingruppen zusammenarbeiten, Probleme lösen und über Erfahrungen nachdenken müssen. Beispiele: Diskussionen über Inhalte, Rollenspiele, Debatten, Puzzlespiele.

Initiator/
Partner

Mitglied der Gemeinschaft / Herausfor-derer

Die Aktivitäten werden von den Lernenden gestaltet oder von ihnen selbst geleitet. Die Diskussionen gehen nicht nur in die Richtung, die der Ausbilder beabsichtigt, sondern auch in die Richtung, die die Lernenden vorgeben. Beispiele: Gruppenpräsentationen und Projekte, von den Lernenden geleitete Diskussionen.

Tabelle 2. Adaptiert aus: Conrad, R. M., & Donaldson, J. A. (2011). Engaging the online learner: Activities and resources for creative instruction (Vol. 38). John Wiley & Sons. (p.9)


In einem VLE ist es wichtig, die Studierenden in die Erstellung von Inhalten einzubeziehen, indem sie durch Lehrtätigkeiten, Peer-Aktivitäten und kollaboratives Lernen in einer hybriden Umgebung lernen. 


Dies kann geschehen durch:

(1) Moodle oder andere VLEs kombiniert mit einem synchronen Tool (z. B. Zoom oder MS Teams). Während ein VLE eine kontinuierliche Beteiligung zu jeder Zeit entsprechend der Verfügbarkeit der Studierenden erfordert, stellt ein Videokonferenz-Tool eine einmalige Beteiligung zu einem bestimmten Zeitpunkt dar. Die Kombination von beidem muss synergetisch erfolgen. Während einer einmaligen Sitzung in Zoom erklärt der Lehrende beispielsweise die grundlegenden theoretischen Begriffe im Zusammenhang mit dem Unterricht und erläutert die von den Studierenden auszuführende Aufgabe. Während dieser Sitzung können die Studierenden ihre Zweifel äußern und Fragen stellen. Nach der synchronen Sitzung müssen die Studierenden ihre Aufgabe im Forum vorstellen und auf die Beiträge der anderen antworten und Verbesserungsvorschläge machen. 

(2) Die Autonomie der Lernenden unterstützende Lehrkräfte. Das bedeutet, dass sich die Studierenden dank ihrer Lehrkräfte für ihr eigenes Lernen verantwortlich fühlen, weitere Lernmaterialien vorschlagen, die in das VLE hochgeladen werden, mögliche Änderungen im Lehrplan vorschlagen und den didaktischen Inhalt konstruktiv "kritisieren" und Verbesserungen vorschlagen. Dies bedeutet auch, dass die Studierenden in der Lage sind, nach Lerninhalten außerhalb des VLE zu suchen und diese mit Gleichaltrigen und Lehrern zu teilen, um die Diskussion zu fördern. 

(3) Zusammenarbeit unter Gleichaltrigen. Es gibt Tools, die in Kombination mit einem VLE erfolgreich funktionieren und Teamarbeit ermöglichen. Dazu gehören Wikis und Google Docs, aber auch Textanmerkungstools wie Amanote und Hypothesis. Amanote ermöglicht es den Studierenden, ein breites Spektrum an Kursmaterialien mit Hilfe von Folien, Videos und Text zu kommentieren, um ihre Produktivität zu steigern. Hypothesis ermöglicht es den Studierenden, das Web mit Anmerkungen zu versehen und sie mit sozialen Anmerkungen zu beschäftigen. Die Studierenden können Texte auswählen, antworten, Anmerkungen austauschen und privat mit Gleichaltrigen zusammenarbeiten. In ähnlicher Weise gibt es Video-Tools für soziales Engagement wie Annoto, VideoAnt und Edpuzzle, die den passiven Videokonsum in eine aktive, soziale und kollaborative Erfahrung verwandeln und das Hinzufügen von Anmerkungen, Kommentaren und Bildern zu Videos ermöglichen. Annoto ermöglicht es den Studierenden, ihre Ideen mitzuteilen und Kommentare zu schreiben, während sie sich ein Video ansehen, und so ihre Lernerfahrung in eine soziale Erfahrung zu verwandeln. VideoAnt verfügt über sehr ähnliche Funktionen und wurde von der University of Minnesota entwickelt. Edpuzzle wurde speziell für Schulen entwickelt und macht den Unterricht interaktiv, indem es Studierenden und Lehrenden ermöglicht, während der Videostunde Notizen, Bilder und Fragen hinzuzufügen. 


Darüber hinaus finden Sie hier eine Liste von Tools, die eingesetzt werden können, um Studierenden in die Online-Bildung, das sinnvolle Lernen und die Gamification einzubinden.

 

  • Quizziz. Es wurde für die Bewertung, den Unterricht und die Übung entwickelt und ermöglicht die Erstellung von Quizspielen, die die Studierenden im Unterricht und/oder zu Hause spielen können.

  • Kahoot. Es ist ein vielseitiger Dienst, der in Schulen, am Arbeitsplatz, zu Hause und in akademischen Kontexten eingesetzt werden kann. Er ermöglicht es Ihnen, Quizspiele zu erstellen, die Studierenden alleine oder in Teams spielen können.

  • Plickers. Es wurde für die formative Beurteilung entwickelt und arbeitet mit Karten für Multiple-Choice-Quizze. Die Studierenden können alleine oder in Teams spielen.

  • ClassCraft. Es trägt zur Motivation, Verhaltensverbesserung und Teamarbeit der Studierenden bei, weil es jede Unterrichtsstunde in ein Rollenspiel verwandelt, ähnlich wie ein Videospiel.

  • Genia.ly. Es erstellt aufmerksamkeitsstarke Präsentationen, visuell ansprechende Infografiken und konzeptionelle Karten, um das Engagement und die metakognitiven Fähigkeiten der Studierenden zu fördern.

  • Match The Memory. Es erstellt kostenlos Flashcard-Memory-Spiele mit Videos, Bildern, Ereignissen und Links.


(4) Peer-basiertes Lernen (Lernen durch Lehren). Wenn die Lernenden im Umgang mit den oben genannten Werkzeugen geschult werden und dann ihre Artefakte mit der Gruppe teilen, werden sie zu Mitgestaltern, sie lehren einander und die Lehrenden selbst lernen von ihnen. Das Lernen wird zu einem bidirektionalen Prozess. 


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Síðast breytt: mánudagur, 13. febrúar 2023, 11:10 AM