3.1.1. Studentų įtraukimas į NMA

Įsitraukimą Bondas ir Bedenlier (2019:2) apibrėžia kaip "energiją ir pastangas, kurias studentai deda mokymosi bendruomenėje, stebimas pagal bet kokius elgesio, kognityvinius ar afektinius rodiklius. Jį formuoja įvairios struktūrinės ir vidinės įtakos, įskaitant sudėtingą santykių, mokymosi veiklos ir mokymosi aplinkos sąveiką".


Kognityvinis įsitraukimas

Afektyvus įsitraukimas

Įsitraukimas per elgseną

Gilios mokymosi strategijos, savireguliacija ir supratimas (pvz., kritinis mąstymas, operacinis mąstymas, savireguliacija, pirmenybė sudėtingoms užduotims).

Teigiama reakcija į mokymosi aplinką, bendraamžius ir dėstytojus, taip pat jų priklausomybės ir susidomėjimo jausmas (pvz., entuziazmas, priklausymo jausmas, pasitenkinimas, smalsumas).

Dalyvavimas, atkaklumas ir teigiamas elgesys (pvz., lankomumas, namų darbų atlikimas, dalyvavimas/įsitraukimas, bendravimas, mokymosi įpročiai ir (arba) dalyko medžiagos naudojimas).


1 lentelė. Studentų įsitraukimo dimensijos  (adaptuota iš Bond et al., 2020)


Remdamiesi šia apibrėžtimi, Bond ir Bedenlier (2019) siūlo "studentų įsitraukimo sistemą", kurioje konceptualizuojama, kaip švietimo technologijos ne tik daro poveikį studentų socialiniam įsitraukimui, bet ir daro įtaką trumpalaikiams ir ilgalaikiams mokymosi rezultatams (žr. 1 pav.). Pirmieji susiję su konkrečios disciplinos žiniomis ir aukštesnio lygio mąstymo įgūdžiais, motyvacija, priklausymo jausmu ir gerove, geresniais santykiais mokantis ir bendradarbiaujant su bendraamžiais ir kt. Antrieji susiję su mokymusi visą gyvenimą, asmeniniu tobulėjimu ir aktyvesniu dalyvavimu platesnėje švietimo bendruomenėje.

1 pav. Studentų įsitraukimo modelis pagal Bond and Bedenlier (2019, p.8)


Dėl glaudžios sąsajos tarp technologijomis grindžiamo mokymosi, įsitraukimo ir rezultatų dėstytojai turi periodiškai apmąstyti savo gebėjimus ir pasitikėjimą technologijų naudojimu, savo, kaip pagalbininkų, vaidmenį ir savo praktikos poveikį studentų pasiekimams.


Norite sužinoti daugiau? Toliau pateiktame dokumente vizualiai pamatysite studentų įsitraukimo sistemą, jų įsitraukimo rodiklių sąrašą, studentų įsitraukimo duomenis, galimus įsitraukimo matavimo būdus ir įsitraukimą skatinančius metodus bei pavyzdžius. Žiūrėti čia


Būtent todėl dėstytojų vaidmuo, skatinant besimokančiųjų įsitraukimą yra labai svarbus. Kad pasiektų šį tikslą, jie turėtų: 


  • skatinti aktyvų mokymąsi (Prince, 2004) ir priklausymo besimokančiųjų bendruomenei jausmą.

  • Mokymosi centre turi būti besimokantieji ir jie turi būti atsakingi už savo mokymąsi.

  • Dėmesį sutelkti į tai, ko ir kaip besimokantieji mokosi.

  • Kelti besimokantiesiems iššūkius, kad būtų skatinamas besimokančiųjų metapažinimas ir ugdomi ne tik jų kritiniai įgūdžiai, bet ir SRL įgūdžiai. 

  • Siekti prasmingo mokymosi, susijusio su realaus pasaulio problemomis.

  • Reikalauti, kad besimokantysis įsipareigotų sau ir kitiems.

  • Skatinti refleksiją, kad besimokantieji patys suvoktų, ko ir kaip jie mokosi (žr. 1.1 poskyrį).


Kaip matyti iš toliau pateiktos lentelės, priklausomai nuo konteksto ir besimokančiųjų tipo, dėstytojai turi atlikti skirtingus vaidmenis ir atitinkamai pritaikyti mokymosi procesą. 


Besimokančiojo vaidmuo

Dėstytojo vaidmuo

Procesas

Naujokas

Socialinis derybininkas

Dėstytojas siūlo interaktyvią veiklą, kuri padeda besimokantiesiems geriau pažinti vieniems kitus. Dėstytojas išreiškia lūkesčius dėl dalyvavimo kurse, supažindina su kursu ir neleidžia besimokantiesiems atsilikti. Pavyzdžiai: ledlaužiai, individualūs prisistatymai, diskusijos bendruomenės klausimais, pavyzdžiui, apie Netiketo taisykles virtualioje poilsio erdvėje.

Bendradarbis

Statybos inžinierius

Dėstytojas suformuoja besimokančiųjų grupes ir vykdo veiklą, reikalaujančią kritinio mąstymo, apmąstymų ir dalijimosi idėjomis. Pavyzdžiai: tarpusavio vertinimai, veiklos kritika.

Bendrakūrėjas

Tarpininkas

Dėstytojas siūlo veiklą, kurios metu mažos grupės turi bendradarbiauti, spręsti problemas, apmąstyti patirtį. Pavyzdžiai: diskusijos apie turinį, vaidmenų žaidimai, debatai, dėlionės.

Iniciatorius / partneris

Bendruomenės narys / iššūkių skatintojas

Veikla yra sukurta paties besimokančiojo arba vykdoma paties besimokančiojo. Diskusijos pradeda vykti ne tik ten, kur nori dėstytojas, bet ir ten, kur jas nukreipia besimokantieji. Pavyzdžiai: grupiniai pristatymai ir projektai, besimokančiųjų vedamos diskusijos.

2 lentelė. Dėstytojų ir studentų vaidmenys mokymosi procese (adaptuota iš Conrad, R. M., & Donaldson, J. A. (2011). Engaging the online learner: Activities and resources for creative instruction (Vol. 38). John Wiley & Sons. (p.9)


Nuotolinėje mokymosi aplinkoje svarbu įtraukti studentus į turinio kūrimą per mokymąsi mokant, tarpusavio veiklą ir mokymąsi bendradarbiaujant HyFlex aplinkoje.


Tai gali būti pasiekiama per:

(1) "Moodle" ar kita NMA kartu su sinchroniniu vaizdo konferencijų įrankiu (pvz., "Zoom" ar "MS Teams"). Nors NMA reikalauja nuolatinio dalyvavimo bet kuriuo metu, atsižvelgiant į studentų galimybes, vaizdo konferencijų įrankis yra vienkartinis dalyvavimas tam tikru laiku. Abiejų priemonių derinys turi būti sinergiškas. Pavyzdžiui, per vienkartinį užsiėmimą per "Zoom" dėstytojas paaiškina pagrindines teorines sąvokas, susijusias su užsiėmimu, ir paaiškina veiklą, kurią studentai turi atlikti. Per šią sesiją studentai išsako savo abejones ir užduoda klausimus. Po sinchroninio užsiėmimo studentai turi pristatyti savo veiklą forume ir atsakyti vieni į kitų pasisakymus, siūlydami, kaip ją patobulinti. 

(2) Besimokančiųjų savarankiškumą palaikantys dėstytojai. Tai reiškia, kad dėstytojų dėka studentai jaučiasi atsakingi už savo mokymąsi, siūlo tolesnę mokymosi medžiagą, įkeltą į NMA, siūlo galimus mokymo programos pakeitimus ir teikia kontruktyvią kritiką turinio tobulinimui. Tai taip pat reiškia, kad studentai gali ieškoti mokymosi turinio ne NMA ir dalintis juo su kolegomis bei mokytojais, taip skatindami diskusijas. 

(3) Bendradarbiavimas tarp kolegų. Yra įrankių, kurie sėkmingai veikia kartu su NMA ir kurie leidžia dirbti komandoje. Tarp jų yra vikipedijos ir "Google" dokumentai, taip pat teksto komentavimo priemonės, pavyzdžiui, "Amanote" ir "Hypothesis". Amanote leidžia studentams anotuoti įvairią dalyko medžiagą, naudojant skaidres, vaizdo įrašus ir tekstą, ir taip padidinti savo produktyvumą. Hypothesis leidžia studentams anotuoti žiniatinklį ir įtraukti juos į socialinį anotavimą. Studentai gali pasirinkti tekstus, atsakyti ir dalintis anotacijomis bei privačiai bendradarbiauti su kolegomis. Panašiai veikia ir socialiniam įsitraukimui skirtos vaizdo įrašų priemonės, pavyzdžiui, AnnotoVideoAnt ir Edpuzzle, kurios pasyvų vaizdo įrašų vartojimą paverčia aktyvia, socialine ir bendradarbiavimo patirtimi ir leidžia prie vaizdo įrašų pridėti anotacijas, komentarus ir paveikslėlius. Annoto leidžia studentams dalintis savo idėjomis ir rašyti komentarus žiūrint vaizdo įrašą, taip mokymosi patirtį paverčiant socialine. VideoAnt turi labai panašias funkcijas ir buvo sukurtas Minesotos universitete, Edpuzzle yra specialiai sukurtas švietimo įstaigoms ir užsiėmimus paverčia interaktyviais, leidžiančiais besimokantiesiems ir dėstytojams vaizdo konferencijų metu pridėti pastabas, paveikslėlius ir klausimus.

 

Be to, toliau pateikiame sąrašą įrankių, kuriuos galima naudoti siekiant įtraukti studentus į mokymąsi nuotoliu, prasmingą mokymąsi ir žaidybinimą.

 

  • Quizziz. Ji skirta vertinimui, mokymui ir praktikai ir leidžia kurti apklausų žaidimus, kuriuos studentai gali žaisti užsiėmimų metu ir (arba) namuose.

  • Kahoot. Tai daugialypė paslauga, kurią galima naudoti švietimo įstaigose, darbe, namuose ir akademiniame kontekste, ji leidžia kurti viktorinos žaidimus, kuriuos besimokantieji gali žaisti vieni arba komandomis.

  • Plickers. Ji skirta ugdomajam vertinimui ir veikia per korteles, skirtas kelių pasirinkimų apklausoms. Besimokantieji gali žaisti vieni arba komandomis.

  • ClassCraft. Ši programa padeda didinti studentų motyvaciją, gerinti elgesį ir komandinį darbą, nes kiekvieną pamoką paverčia vaidmenų žaidimu, panašiu į vaizdo žaidimą.

  • Genial.ly. Ji kuria patrauklius pristatymus, vizualiai patrauklius infografikus ir koncepcinius žemėlapius, skatinančius besimokančiųjų įsitraukimą ir metakognityvinius įgūdžius.

  • Match The Memory. Ji nemokamai kuria atminties žaidimus su atminties kortelėmis, naudodama vaizdo įrašus, paveikslėlius, įvykius ir nuorodas.


(4) Tarpusavio mokymasis (mokymasis mokant). Kai besimokantieji mokomi, kaip naudotis pirmiau minėtomis priemonėmis, ir vėliau dalijasi savo artefaktais su grupe, jie tampa bendrakūrėjais, moko vieni kitus, o patys dėstytojai mokosi iš jų. Mokymasis tampa dvikrypčiu procesu. 


Norėdami išsamiau išnagrinėti šias temas, spustelėkite čia.



Last modified: Monday, 27 February 2023, 12:44 PM