Bond i Bedenlier (2019, pàg. 2) defineixen la implicació com "l'energia i l'esforç que els estudiants utilitzen dins de la seva comunitat d'aprenentatge, observable a través de qualsevol nombre d'indicadors conductuals, cognitius o afectius en un continu. Està determinada per una sèrie d'influències estructurals i internes, incloent-hi la complexa interacció de les relacions, les activitats d'aprenentatge i l'entorn d'aprenentatge".

Compromís cognitiu 

Compromís afectiu

Compromís conductual 

Estratègies d'aprenentatge profund, autoregulació i comprensió (per exemple, pensament crític, raonament operatiu, autoregulació, preferència per tasques difícils).

Reaccions positives davant l'entorn d'aprenentatge, els companys i els professors, així com el seu sentit de pertinença i interès (per exemple, entusiasme, sentiment de pertinença, satisfacció, curiositat).

Participació, persistència i conducta positiva (p. ex. assistència, realització de deures, participació/implicació, interacció, hàbits d'estudi/accés al material del curs).

Taula 1. Dimensions del compromís dels estudiants (adaptat de Bond et al., 2020)


D'acord amb aquesta definició, Bond i Bedenlier (2019) proposen un "marc d'implicació dels estudiants" que conceptualitza de quina manera la tecnologia educativa, a més d'incidir en la implicació social dels estudiants, també influeix en els resultats acadèmics a curt termini i els resultats a llarg termini (vegeu la figura 1). Els primers fan referència al coneixement específic de la disciplina i les habilitats de pensament d'ordre superior, la motivació, el sentit de pertinença i el benestar, la millora de les relacions mitjançant l'aprenentatge i la col·laboració entre iguals, etc. Els darrers estan relacionats amb l'aprenentatge al llarg de la vida, el desenvolupament personal i una implicació més important amb una comunitat educativa més àmplia.


Figura 1. Marc de participació dels estudiants, Bond and Bedenlier (2019, pàg. 8)


L'estreta interacció entre l'aprenentatge millorat per la tecnologia, el compromís i els resultats requereix que els professors reflexionin periòdicament sobre la seva capacitat i confiança en l'ús de la tecnologia, el seu paper com a facilitadors i l'impacte de les seves pràctiques en el rendiment dels estudiants.


Si en voleu saber més coses, el document següent us mostrarà visualment el marc d'implicació dels alumnes, una llista d'indicadors de la implicació, possibles maneres de mesurar la implicació, i tècniques i exemples per promoure la implicació. Feu clic aquí


El paper dels professors, per tant, és crucial per fomentar la implicació dels estudiants. Per assolir aquest objectiu, han de ser capaços de portar a terme les accions següents: 


  • Promoure l'aprenentatge actiu (Prince, 2004) i el sentiment de pertinença a una comunitat d'alumnes.

  • Posar els alumnes al centre i fer-los responsables del seu aprenentatge.

  • Centrar-se en què i com aprenen els estudiants.

  • Desafiar els estudiants a fomentar la seva pròpia metacognició i desenvolupar les seves habilitats crítiques, però també les seves habilitats d'autoregulació de l'aprenentatge

  • Perseguir un aprenentatge significatiu que connecti amb problemes del món real.

  • Exigir el compromís de l'alumne amb si mateix i amb els altres.

  • Promoure la reflexió per a l'autoconscienciació de l'alumne sobre què i com aprèn (vegeu la subunitat 1.1).


Tal com mostra la taula següent, els professors han d'adquirir diferents rols segons el context i el tipus d'alumne i han d'adaptar el procés d'aprenentatge en conseqüència. 


Rol d'alumne

Rol docent

Procés

Nouvingut

Negociador social

El professor ofereix activitats que són interactives i que ajuden els estudiants a conèixer-se els uns als altres. Així mateix, expressa les expectatives d'implicació en el curs, proporciona orientació sobre el curs i manté els estudiants en el bon camí. Exemples: trencaglaç, presentacions individuals, debats sobre qüestions de la comunitat, com ara les regles d'etiqueta en un saló virtual.

Cooperador

Enginyer estructural

L'instructor forma parelles d'alumnes i ofereix activitats que requereixin pensament crític, reflexió i intercanvi d'idees. Exemples: revisions entre iguals, crítiques d'activitats.

Col·laborador

Facilitador

El professor ofereix les activitats que requereixen petits grups per col·laborar, resoldre problemes, reflexionar sobre les experiències. Exemples: discussions de contingut, jocs de rol, debats, trencaclosques.

Iniciador / soci

Membre de la comunitat / competidor

Les activitats estan dissenyades pels alumnes o dirigides pels alumnes. Els debats comencen a anar no només cap a on pretén l'instructor, sinó també on els alumnes els dirigeixen. Exemples: presentacions en grup i projectes, debats facilitats pels alumnes.

Taula 2. Adaptat de: Conrad, R. M. i Donaldson, J. A. (2011), Engaging the online learner: Activities and resources for creative instruction (vol. 38), John Wiley & Sons (pàg. 9)


En un EVA, és important comprometre els estudiants amb la creació de contingut a través de l'aprenentatge mitjançant activitats d'ensenyament, activitats basades en iguals i aprenentatge col·laboratiu en un entorn HyFlex. 


Això es pot fer mitjançant:

(1) Moodle o altres EVA combinats amb una eina síncrona (com ara Zoom o MS Teams). Mentre que un EVA requereix una implicació contínua en qualsevol moment segons la disponibilitat dels estudiants, una eina de videoconferència representa un compromís puntual en un moment específic. La combinació dels dos s'ha de produir de manera sinèrgica. Per exemple, durant una sessió puntual a Zoom, el professor explica els conceptes teòrics bàsics relacionats amb la classe i explica l'activitat que han de portar a terme els alumnes. Durant aquesta sessió, els alumnes expressen els seus dubtes i fan preguntes. Després de la sessió síncrona, els estudiants han de presentar la seva activitat al fòrum i respondre a les contribucions dels altres suggerint maneres de millorar-la. 

(2) Professors que donen suport a l'autonomia de l'alumne. Això vol dir que gràcies als seus professors, els alumnes se senten responsables del seu propi aprenentatge, suggereixen materials d'aprenentatge addicionals penjats a l'EVA, suggereixen possibles canvis en el pla d'estudis i critiquen de manera constructiva els continguts didàctics proposant millores. Això també implica que els estudiants siguin capaços de cercar contingut d'aprenentatge fora de l'EVA i compartir-lo amb els companys i els professors per promoure el debat. 

(3) Col·laboració entre iguals. Hi ha eines que funcionen amb èxit quan es combinen amb un EVA i que permeten el treball en equip. Entre aquestes eines, hi ha wikis i Google Docs, però també eines d'anotació de text com ara Amanote i Hypothesis. Amanote permet que els estudiants comentin una àmplia varietat de materials del curs mitjançant diapositives, vídeos i text per augmentar-ne la productivitat. Hypothesis permet que els estudiants facin comentaris al web i relacionar-los amb comentaris socials. Els estudiants poden seleccionar textos, respondre i compartir comentaris i col·laborar en privat amb els companys. De la mateixa manera, hi ha eines de vídeo per a la participació social com ara Annoto, VideoAnt, i Edpuzzle, que converteixen el consum passiu de vídeos en una experiència activa, social i col·laborativa i permeten afegir notes, comentaris i imatges als vídeos. Annoto permet que els estudiants comparteixin les seves idees i escriguin comentaris mentre veuen un vídeo, la qual cosa converteix la seva experiència d'aprenentatge en una experiència social. VideoAnt té característiques molt similars i va ser creat per la Universitat de Minnesota. Edpuzzle està dissenyat específicament per a escoles i fa que les lliçons siguin interactives permetent als estudiants i professors afegir notes, imatges i preguntes durant la lliçó de vídeo. 


A més, a continuació s'inclou una llista d'eines que es poden utilitzar per implicar els estudiants en l'educació en línia, l'aprenentatge significatiu i la ludificació.

 

  • Quizizz. Està dissenyat per a l'avaluació, la instrucció i la pràctica i permet la creació de jocs amb qüestionaris amb què els alumnes poden jugar a classe o a casa.

  • Kahoot. És un servei polifacètic que es pot utilitzar a les escoles, a la feina, a casa i en contextos acadèmics, permet crear jocs amb qüestionaris amb què els alumnes poden jugar sols o en equip.

  • Plickers. Està dissenyat per a l'avaluació formativa i funciona mitjançant targetes per a qüestionaris d'elecció múltiple. Els alumnes poden jugar sols o en equip.

  • ClassCraft. Contribueix a la motivació, la millora de la conducta i el treball en equip dels alumnes perquè converteix cada classe en un joc de rol, com un videojoc.

  • Genia.ly. Crea presentacions atractives, infografies visualment atraients i mapes conceptuals per fomentar la participació i les habilitats metacognitives dels estudiants.

  • Match The Memory. Crea jocs de memòria amb targetes de forma gratuïta mitjançant vídeos, imatges, esdeveniments i enllaços.


(4) Aprenentatge entre iguals (aprendre ensenyant). Quan els alumnes reben formació sobre com poden utilitzar les eines esmentades i després comparteixen els seus artefactes amb el grup, es converteixen en cocreadors, s'ensenyen mútuament i els mateixos professors aprenen d'ells. L'aprenentatge esdevé un procés bidireccional. 


Per aprofundir sobre aquests temes, feu clic aquí.



Modifié le: mardi 14 février 2023, 15:39